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《全境封锁 2》游戏总监首谈8人副本与暗区设计想法

2019-2-5 21:49| 发布者: ngc360| 查看: 22936| 评论: 0

摘要: 育碧于日前在法国巴黎举办《全境封锁 2》全球媒体试玩会,不仅抢先开放体验 VIP 菁英封测内容,游戏总监 Mathias Karlson 在现场接受游戏媒体专访时解析了关于8人副本、暗区等新特色。《全境封锁 2》为 2016 年推出 ...

育碧于日前在法国巴黎举办《全境封锁 2》全球媒体试玩会,不仅抢先开放体验 VIP 菁英封测内容,游戏总监 Mathias Karlson 在现场接受游戏媒体专访时解析了关于8人副本、暗区等新特色。

 

全境封锁 2》为 2016 年推出、在全球拥有超过 2000 万名玩家的《全境封锁》最新续作,将拓展首部作品中开创的世界观,这次将引领玩家前进美国首都华盛顿特区。在这个美国政治中枢,受总统政令训练并授权的国土战略局特工是最后的希望,玩家将有机会探索环境的多元性,从商业区到住宅区,从历史地标到政府著名建筑不论是白宫、国会大厦、林肯纪念堂或华盛顿纪念碑,全都以灾难中的样貌呈现。

 

游戏中,玩家将扮演的是来自国家的最后一道防线、全新的且被重新指派任务到华盛顿特区的国土战略局特工,并不是延续前作的特工。玩家将利用全新的天赋、工具武器等,在不同面貌的华盛顿特区中,迎战新敌方组织等,重新整顿这个地方。

 

这次的访问,针对新加入的八人副本与 PVP 暗区等方面进行提问,《全境封锁 2》游戏总监 Mathias Karlson 将介绍其特色,同时也针对玩家关心的连线和外挂问题等进一步说明。以下为本次访问内容整理:

 

Q:加入8人副本玩法的想法?与四人内容相比,将会给玩家什么样的体验?

 

Mathias Karlson:我们首先认为在游戏内拥有副本这样的设定是个梦寐以求的惊人目标,你除了让人物更加厉害,能够选择特化职业(Specialization)外,让玩家达到如此亮眼的成就的过程是个非常有趣的经历。而此时目标就会转变成该如何去突破这多人副本?

 

8名玩家的组合让这项挑战带来特别且不同的感受,也让我们思考在有两组四人小队的情况下能够做些什么,这包括在技术与不同领域上都挑战着我们的极限,因为我们要的不是仅仅让模式更加困难而已,而是要呈现出与过往截然不同的游戏体验。

 

Q:如何克服8人副本的连线问题?

 

Mathias Karlson:我们投入了许多心血与时间在改善整体在线体验,因此不单是8人副本的玩家会得益,只要是《全境封锁 2》的玩家都会受惠。我们做的改善包括增加全球各地资料中心(Data Center)的数量,代表说玩家连线至资料中心的距离将有可能比先前在一代时要为缩短,同时改善了服务器架构,现在《全境封锁 2》跟服务器之间的资料传输资料将会比以往更少。另外,许多游戏内的演算也转移到服务器上,这代表说,作弊 / 外挂比一代要来的更加困难,因为现在玩家已经无法在游戏本端直接修改数值了。

 

Q:这次在暗区 PVP 作了许多调整,可以分享新作中的暗区与 PVP设计是如何规划的吗?调整的考量是?

 

Mathias Karlson:首先对我们来说非常重要的一点是,我们非常喜爱暗区在一代所带来的紧绷氛围、无法无天的地盘等这样独特体验,我们也知道许多玩家非常热爱这个设定,但在营运《全境封锁》的这些年、加上与玩家社群互动,了解玩家对游戏以及暗区的感觉,我们意识到必须再打造一个更为公平更为平均的游玩区域,吸引更多不同风格的玩家前往也让门槛不再那么高。

 

对某些玩家来说,暗区不再如此吓人,而且这里也不再是个单纯为了 PVP 而出现的存在,混和了 PVE 与 PVP 独特体验的暗区是我们在二代中一直以来重点设计的区域,我们导入了玩家数值的常规化(Normalization),代表说玩家更能预测如击杀敌人的所费时间、自己面对挑战能够生存多久。

 

此外,我们也深入设计了叛变的机制,不代表说你得攻击别的玩家才会进入叛变,而是你可以藉由投机取巧、出于贪心、偷窃等心态就转换成叛变身份。举例来说,如果空投补给出现在暗区,就可以选择将全部偷走占为己有,这样的行为会让玩家在不需要与其他玩家互动的情况下进入叛变状态,我们在当中做了许多调整。当然在所谓的被占领的暗区(Occupied Dark Zone)当中,我们仍然保留了没有数值常规化、友军误击(Friendly Fire)永远开着之类的最原始暗区体验。

 

因为《全境封锁 2》里有三个暗区的关系,让我们能够同时实现这样不同的设定。我们可以在其中一个暗区里带来截然不同的体验,在那之后也会在三个区域间轮替。

 

Q:「被占领的暗区」中数值将不会被常规化,这将是怎样的体验?有更多细节可以透露吗?

 

Mathias Karlson:如我先前所说的,数值相近就是所谓的常规化,但这只应用在一般的暗区内。要注意的是这并不代表我们将所有玩家变得完全一模一样,例如他们的游玩风格还是自己的,毕竟人物仍然是属于玩家的角色,你的装备、你的技能、你的自选武器等等都是,常规化只是代表数值会分在一个相对平等的范围内。

 

但上述那些则不能套用在被占领暗区中,常规化在这特别区域里并不存在。因此这地方将会是玩家前往考验自己实力的险峻地带。在这里,不单只是追求成为最强悍的玩家而已,象是走位、准度、战术运用等都需要用上,当然也讲求着谁拥有最优秀的装备,也就是说装备将会成为影响要素之一。

 

Q:在 PVP 方面玩家最关注的是外挂的问题,对此开发团队有什么样的应对措施吗?

 

Mathias Karlson:我们本身也非常讨厌作弊、外挂,因此我们将对抗这些手段防止作弊的发生设为重点目标,我们自己开发同时也与外部合作创造双重保护来打击作弊和外挂的现象。如果有玩家作弊的话,我们不只能够阻止他也能够找出作弊的使用者。像我稍早所说的,其中一个防止作弊的有效方式就是转移更多的游戏演算到服务器上,进可能减少在游戏端上做本地演算,如果玩家无法直接在计算机上的游戏本端做修改,因为我们将这部份的计算转移到服务器上了,就会让作弊变得很困难。

 

Q:当初开发团队与小说家汤姆克兰西(Tom Clancy)的故事合作模式是怎么进行?他走了以后会如何延续下去?

 

Mathias Karlson:我想所有育碧所制作的汤姆克兰西品牌都有着相同的思路。在《全境封锁 2》中,我们从汤姆克兰西的成就中吸取到的精华在于这是个非常真实且令人信服的设定,意指让人感受到哇啊,这样的事情其实现实生活中真的有可能会发生,让人感觉很有理、真实,让你不禁开始思考有可能明天就会爆发。如果真的发生了,社会将会一片混乱,这点对于玩家本身来说,也是会稍微感到害怕却又觉得迷人的设定,更别说我们将这样的危机放到了现实世界中真正存在而且又知名的地点,而不是一个虚构的地点。你看到的的确就是华盛顿特区这个地点,因为危机有了截然不同的变化,让这样的设定本身就很独特。

 

Q:之前公布了这次《全境封锁 2》不会在 Steam 上推出,可以谈一下这次的发行策略吗?未来有机会或什么样的条件下考虑回到 Steam 吗?

 

Mathias Karlson:他们致力于提供最优秀的平台体验,而在哪个平台上推出是商业上的决定与考量,因此我无法在此代为回答。


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